6 Příklady aplikace virtuální reality

4045
Anthony Golden

Můžete dát několik příklady, kde lze použít virtuální realitu, od her k rehabilitaci kognitivních funkcí. Virtuální realita je tak užitečná, protože s ní můžete ovládat všechny proměnné prostředí, což je pro tradiční výzkum a terapie nemožné.

S virtuální realitou lze vytvořit stejné prostředí pro všechny účastníky, takto jsou provedené studie vysoce replikovatelné. Tímto způsobem je navíc srovnání mezi pacienty nebo mezi nimi a kontrolami spolehlivější, protože se ujistíte, že všichni účastníci prošli stejnými podmínkami..

Využití virtuální reality při rehabilitaci umožňuje pacientům trénovat z domova a nemusí tak často chodit na konzultace, což je výhoda zejména pro osoby se sníženou pohyblivostí.

Ale ne všechno jsou tak významné výhody, využití virtuální reality na klinice a ve výzkumu má také některá omezení, která budou popsána dále v tomto článku.

Rejstřík článků

  • 1 Co je virtuální realita?
  • 2 Příklady využití virtuální reality
    • 2.1 1 - Virtuální realita ve videohrách
    • 2.2 2- Při psychologických poruchách
    • 2.3 3- V rámci školení profesionálů
    • 2.4 4- Vyhodnocení a rehabilitace rovnováhy
    • 2.5 5- Rehabilitace cévní mozkové příhody
    • 2.6 6- Rehabilitace roztroušené sklerózy
  • 3 Odkazy

Co je virtuální realita?

Software pro virtuální realitu vytváří prostředí podobné tomu skutečnému, do kterého daná osoba vstupuje. Toto prostředí je vnímáno podobným způsobem jako skutečné a člověk s ním může často interagovat.

Toto virtuální prostředí lze reprodukovat různými způsoby, na monitorech, promítat na stěny nebo jiné povrchy, na brýle nebo helmy ... Některé typy reprodukce, jako je projekce nebo brýle, umožňují osobě volně se pohybovat prostředím a umožňují mu jednat svobodně, protože nemusíte nic držet rukama.

Příklady využití virtuální reality

1-Virtuální realita ve videohrách

Využití virtuální reality v odvětví videoher je díky rostoucímu zájmu lidí možná jedním z nejznámějších a jedním z nejpokrokovějších..

Dá se říci, že to všechno začalo konzolou Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japonsko), která umožňuje interakci s hrou prováděním stejných pohybů, jako byste byli ve skutečné situaci, například pohybujete paží, jako byste hráli tenis.

Později se objevilo další zařízení, Kinect od společnosti Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), které vám umožňuje ovládat hru vlastním tělem, aniž byste potřebovali další zařízení..

Představení virtuální reality ve videohrách však není jen záležitostí velkých společností, některá z nejlepších zařízení byla vytvořena malými společnostmi a financována společností Kickstater, jako jsou brýle Oculus Rift nebo senzor Razer Hydra..

Vývoj her ve virtuální realitě se nepoužívá pouze pro volný čas, ale lze je použít také ke stimulaci nebo rehabilitaci pacienta, což je proces, který se v psychologii nazývá gamifikace..

Dále budou popsány některé příklady využití virtuální reality k rehabilitaci pacientů prostřednictvím gamifikace..

2 - U psychologických poruch

Virtuální realita je velmi užitečná k léčbě některých psychologických poruch, které jsou částečně způsobeny nedostatečnou kontrolou pacienta nad některými proměnnými, jako jsou úzkostné poruchy nebo fobie..

Díky virtuální realitě budou moci trénovat a postupně snižovat svou kontrolu nad prostředím s vědomím, že jsou v bezpečném kontextu..

Ve výzkumu to může být také velmi užitečné, protože dává možnost ovládání všech proměnných prostředí, což činí experiment vysoce replikovatelným. Kromě toho umožňuje úpravy proměnných, které nelze v reálném světě měnit nebo které by bylo obtížné upravit, jako je například poloha velkých objektů v místnosti..

3 - Ve školení profesionálů

Přestože se virtuální realita používá ve stále více různých oblastech, jednou z oblastí, kde se používá nejvíce a nadále je, je školení profesionálů, jako jsou piloti letadel nebo pracovníci jaderných elektráren..

Virtuální realita je zde obzvláště výhodná, protože snižuje náklady na školení a také zajišťuje bezpečnost pracovníků při tréninku.

Další oblastí, kde se stále více využívá, je školení lékařů, zejména chirurgů, aby nemuseli používat mrtvoly, jak se to děje obvyklým způsobem. V budoucnu věřím, že všechny univerzity absolvují školení s virtuální realitou.

4 - Hodnocení a rehabilitace rovnováhy

Tradičně byla nerovnováha (buď z důvodu věku nebo poruchy) rehabilitována pomocí systému složeného ze tří kyvadel.

Cvičení je velmi jednoduché, kuličky na konci kyvadla jsou pomalu házeny směrem k pacientovi, který se jim musí vyhnout a vrátit se do původní polohy. Použití tří kyvadel brání pacientovi předvídat, odkud bude další koule pocházet.

Tento systém má řadu omezení, za prvé se musí přizpůsobit morfologickým charakteristikám pacienta (výška a šířka) a za druhé je nutné kontrolovat rychlost, s jakou budou míče házeny, tento aspekt závisí na jak rychle se pacient vyhýbá míči.

Tyto úpravy musí být provedeny ručně, což může být zdlouhavé a nepřesné.

Dalšími omezeními jsou vysoké náklady na strojní zařízení a velký prostor nutný k jeho instalaci, který většina lékařů nebo terapeutů nemá..

Vytvoření virtuální reprezentace tohoto stroje může vyřešit všechny diskutované problémy. Pomocí virtuální reality lze automaticky upravit velikost a rychlost koulí a není potřeba tak velkého prostoru pro instalaci..

Ve studii Biedeau et al. (2003) zjistili, že mezi skóre účastníků tradičního testu rovnováhy a testu virtuální reality nebyly významné rozdíly.

na. Tradiční rehabilitace, nar. Rehabilitace pomocí virtuální reality. Zdroj obrázku: Morel, Bideau, Lardy a Kulpa, 2015.

I když bylo zjištěno, že pohyby účastníků nebyly v obou podmínkách stejné, bývaly ve virtuální realitě pomalejší, pravděpodobně kvůli zpoždění programu virtuální reality.

Hlavní omezení, které bylo zjištěno, bylo to, že účastníci nedostali žádnou zpětnou vazbu v programu virtuální reality, pokud se jich míč dotkl nebo ne, ale tento problém lze vyřešit jednoduše přidáním jakéhokoli poplachu nebo zvukového signálu pokaždé, když k tomu dojde.

Lze tedy dojít k závěru, že využití virtuální reality k hodnocení a léčbě pacientů s problémy s rovnováhou je užitečné a spolehlivé..

5- Rehabilitace mrtvice

Rehabilitace po cévní mozkové příhodě probíhá během přijetí do nemocnice. Když je propuštěn, tato rehabilitace nepokračuje, ačkoli se pacientovi obvykle doporučuje provést řadu cvičení z programu GRASP.

Uchopte (Odstupňovaný opakovaný program doplňkového programu) je program, který zahrnuje fyzická cvičení ke zlepšení pohyblivosti paží a rukou po mrtvici.

Zdroj obrázku: Kairy a další, 2016.

Ve studii Dahlia Kairy et al. (2016) srovnávali vylepšení dvou skupin účastníků, přičemž jedna dostávala tradiční terapii, rehabilitaci v nemocnici a GRASP doma a další s virtuální realitou a tele-rehabilitací, rehabilitací v nemocnici a domácím programem virtuální reality sledovaným terapeutem.

Autoři dospěli k závěru, že virtuální realita a telerehabilitace byly užitečnější než tradiční rehabilitace, což zvýšilo adherenci pacientů k terapii, a to ze dvou hlavních důvodů. První je, že byli sledováni terapeuty, a druhou, že pacienti to považovali za zábavu, protože to viděli jako hru.

6- Rehabilitace roztroušené sklerózy

Roztroušená skleróza v současné době nemá lék, ale existuje několik terapií, které se používají ke zlepšení motorického a kognitivního fungování pacientů a tím k zastavení budoucích záchvatů.

Tyto terapie zahrnují léky a fyzikální a neuropsychologická cvičení. Dosud provedené studie naznačují, že existují určité příznaky, které se s léčbou zlepšují, ale neexistují žádné pozitivní výsledky, pokud jde o zpomalení vývoje onemocnění (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Tyto terapie mají dvě důležitá omezení, první spočívá v tom, že motorické cviky musí být prováděny s asistentem a je potřeba mnoho opakování, takže je někdy není možné provést (protože tam není žádný asistent) a pacient není příliš motivovaný, což proto je jejich adherence k léčbě poměrně nízká.

Zadruhé, kognitivní cvičení musí být prováděna v konkrétním centru pod přímým dohledem terapeuta, což může pro pacienta představovat vysoké náklady jak v čase, tak v penězích (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Přehled provedený doposud provedených studií, ve kterých bylo analyzováno použití virtuální reality při rehabilitaci pacientů s roztroušenou sklerózou, našel docela pozitivní výsledky (Massetti, et al., 2016).

Pokud jde o motorické funkce, bylo zjištěno, že zásahy, při nichž byla využívána virtuální realita, zvýšily pohyblivost a kontrolu paží, rovnováhu a schopnost chodit.

Vylepšení se projevila také ve zpracování smyslových informací a v integraci informací, což zase zvýšilo mechanismy předvídání a reakce posturální kontroly..

Autoři dospěli k závěru, že terapie, které zahrnovaly program virtuální reality, byly pro účastníky více motivující a byly účinnější než tradiční terapie aplikované na lidi s roztroušenou sklerózou, ačkoli se domnívají, že je zapotřebí více studií ke zlepšení programů virtuální reality toho, co my mít.

Reference

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Skutečný házená brankář vs. virtuální hadball. Přítomnost, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Graded Repetitive Arm Supplementary Program. Citováno dne 7. června 2016 z University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maximalizace rehabilitace horních končetin po mrtvici pomocí nového telerehabilitačního systému interaktivní virtuální reality v domě pacienta: protokol studie randomizované klinické studie. Současné klinické studie, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,… Mashat, A. (2014). Virtuální rehabilitace roztroušené sklerózy pomocí systému založeného na kinectech: randomizovaná kontrolovaná studie. JMIR Serious Games, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuální realita u roztroušené sklerózy - systematický přehled. Roztroušená skleróza a související poruchy, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Výhody a omezení virtuální reality pro hodnocení rovnováhy a rehabilitaci. Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315-326. 
  7. Královská španělská akademie. (s.f.). Virtuální realita. Citováno dne 7. června 2016, z RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Platformy elektronické komunikace a e-učení. V J. D. Wright, Mezinárodní encyklopedie sociálních a behaviorálních věd (str. 895-902). Amsterdam: Elsevier.

Zatím žádné komentáře