Nikoho nepřekvapuje, že dnešní mládež se chová jinak, než jsme se dnes my dospělí chovali před lety, kdy digitální věk ještě nevstoupil do našich životů. Je logické a očekává se, že evoluce nás všechny bude tlačit ke změnám v našem způsobu každodenního života.
Přirozeně však uvažujeme a omlouváme chování, která poškozují zdraví a celkovou pohodu obecně, schováváme se, protože je to nyní jiné, a vyhýbáme se čelit mladým lidem, kteří jsou zvyklí na bezprostřednost, osamělost a v mnoha případech na nedostatek komunikace a afektivity. starší.
Ačkoli existují individuální rozdíly, hledání potěšení a / nebo nesnášenlivosti nepříjemných jim umožňuje uniknout prostřednictvím přístupu do virtuálního světa, který zabírá dlouhé hodiny jejich života.
Používání internetu je již většinou praxí u mladých lidí ve věku od 16 do 24 let, přičemž podobné procento je v této věkové skupině (98,6% u mužů a 98,2% u žen).
Na druhou stranu s údaji z INE za rok 2014 má 63,5% dětí ve věku od 10 do 15 let mobilní telefon s připojením k internetu. To naznačuje, že používají nové technologie ve stále mladším věku..
S dosud neaktualizovanými údaji za rok 2008 je ve Španělsku 6,2% mladých studentů s častými problémy a 26,6% s občasnými problémy souvisejícími s používáním internetu. Konzultace teenagerů závislých na videohrách “online„Exponenciálně se množí a adolescenti ve věku od 12 do 18 let jsou závislí na internetu. Již existují sdružení a centra, která začínají zacházet s mladými lidmi, kteří jsou „závislí“ na videohrách, přičemž si všimnou, že jde o zranitelnou skupinu.
V Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (DSM-V), ve své části III vyhrazené pro podmínky vyžadující další studium, Porucha hraní na internetu (Porucha hraní na internetu). Hazardní hry a jiné sociální nebo sexuální závislosti zde nejsou zahrnuty. Pokud hrajete o peníze na internetu, tak to je Patologické hráčství (Porucha hazardu na internetu) nalezený v části Poruchy související s látkami a návykové poruchy.
Když mluvíme o závislostech, obvykle je spojujeme s drogami, ale základním prvkem všech návykových poruch je nedostatek kontroly o určitém chování, které kousek po kousku ovládá život člověka, který ho trpí.
Stručně řečeno, když se potýkáme s opakujícím se zvykem, který je obtížné ovládat a který ohrožuje fyzické a psychologické zdraví i společenský život člověka, mluvíme o závislostech na chování. Mohou být spojeny s novými technologiemi nebo jiným chováním, jako je nutkavé nakupování, nekontrolovaný sex, nadměrné cvičení atd..
The hlavní příznaky závislosti na chování jsou:
Nezávislý člověk se může připojit k síti pro potěšení, na rozdíl od závislého člověka, který to dělá, aby zmírnil své emoční nepohodlí (nuda, osamělost, hněv nebo vzrušení) a neškodné, adaptivní a funkční chování se může stát závislostí podle frekvence , intenzita nebo čas a investované peníze.
Budu odkazovat pouze na závislosti na online videohry a nikoli na jiné technologické závislosti, které byly méně prozkoumány, jako jsou hry, které nepotřebují připojení k internetu, sociální sítě, mobilní telefony a sociální používání internetu.
The Masivně multiplayerové online hry na hrdiny (MMORPG) jsou videohry, ve kterých se mohou tisíce hráčů současně připojit ve virtuálním světě.
Každý z nich vytvoří avatara nebo několik, s fyzickými a psychickými vlastnostmi, které si zvolí, a má možnost překonat úrovně postupné obtížnosti s misemi, které mají být prováděny. Mezi těmito hrami je nejznámější svět warcraftů, další populární jsou Everquest, Final Fantasy, League of Legends, PES nebo FIFA a linie.
Máme přístupné objekty, relativně levné, s nepřetržitým spojením, které jsou odměňující a okamžitě nás posilují, což nám umožňuje vyhýbat se, vzrušovat a hlavně virtuální sociální vztahy. Tímto způsobem, vzhledem k vlastnostem:
Jednou z funkcí, kterou je třeba vzít v úvahu, je jeho dostupnost a přístupnost (24 hodin sedm dní v týdnu); A beztrestnost absolutní po zapojení do destruktivního chování, které nemá žádné penalizující důsledky nebo je směšné ve srovnání s realitou; hráč může riziko bez újmy na zdraví; a místo toho jsou akce odměňovány dáváním a zpětná vazba téměř okamžité prováděnými akcemi, což se ve skutečném světě ne vždy děje.
Jeho snadná dostupnost, módy o hrách, tlak skupiny na účast na něm; přehnaně tolerantní a tolerantní vzdělávací styl, který neomezuje, nebo naopak rigidní styl, špatná komunikace a nedostatek alternativního volného času; K tomu všemu lze přidat stresující události, jako jsou konfliktní prostředí, osamělost mladého člověka, i když je doprovázen..
Zvláštní pozornost je třeba věnovat mladým lidem, kteří mají potíže s vyrovnáváním se s problémy, nízkou sebeúctou, impulzivitou, nesnáší nepříjemné pocity, jako je bolest, smutek nebo jiná nepříjemná nálada. Také mladí lidé, kteří hledají silné pocity, mají větší predispozici a zranitelnost.
Přítomnost někoho duální patologie. Závislost se obvykle neobjevuje samostatně, ale koexistuje s jinou duševní poruchou, jako jsou poruchy autistického spektra (ASD), deficit pozornosti (ADHD), opoziční vzdor (ODD), obsedantně-kompulzivní (OCD), sociální fobie a / nebo škola, deprese, úzkost ... .
DSM-5 uvažuje až s devíti příznaky, z nichž je pět nezbytných, a to nepřetržitě po dobu 12 měsíců (u dětí a dospívajících 3 měsíce). Tyto jsou:
Dospívající si nejsou vědomi negativních důsledků hraní videoher, a přesto jim nelze odolat, že hrají, protože je to součást našeho každodenního života. Je však nutné, aby v příčném směru kromě rodičů a příbuzných spojili své síly i další dospělí, kteří jsou v jejich každodenním životě.
I když nejsou splněna všechna kritéria, která jsou požadována, abychom hovořili o závislosti, intervence v počáteční fázi je dostatečná, aby se zabránilo eskalaci směrem k progresi. Stejně jako v oblasti letectví existuje bod bez návratu, ve kterém v případě závislostí mozek již aktivoval okruh odměn (limbický systém v temporálním laloku), který spouští dopamin a je příjemný.
Empatický postoj, který podporuje povědomí, usnadní adolescentům možnost chtít změnit svůj postoj a v závislosti na věku a rizikových faktorech (jako jsou životní události) a ochranných faktorech (hodnoty, blízcí podporující lidé, nekonfliktní) prostředí ...) toto bude předpověď.
Důrazně se doporučuje pomoci jim uvědomit si problém, komunikovat jako modely chování a podle věku budeme vést dialog s porozuměním, ale pevností, trénovat je v úsilí a toleranci frustrace.
Jelikož je mozek zralý, hra usnadňuje osvojování určitých dovedností, pomáhá rychleji se rozhodovat na motorické úrovni, zlepšuje koordinaci a zvyšuje kreativitu. Nezapomínejme, že existují oblasti mozku, které nejsou v dospívání plně rozvinuty, jako jsou výkonné funkce (prefrontální lalok), které se rozvíjejí až ve věku 20–30 let..
Nové technologie jsou synonymem pokroku a pomoci člověku, avšak rychlý vývoj a malé nebo žádné školení v jejich používání, jakož i rizika, která s sebou nesou, mohou u návykových osob zvýšit návykové chování..
Odkaz na zajímavý odkaz na portál o zdraví a pohodě pro rodiny s nemocnicí Sant Joan de Déu (SVĚTLOMETY):
Nové technologiedny v niChlapci a teenageři Guzpůsob, jak zdravě vzdělávat v digitální společnosti http://bit.ly/2hu2Z5q
„Nic není jed, všechno je jed: rozdíl je v dávce“, Paracelsus
Bibliografické odkazy:
APA (2013) Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (DSM-V) (Páté vydání). Washington, DC: Americká psychiatrická asociace.
Carbonell, X. (2014) Závislost na videohrách v DSM-5. Závislosti, sv. 26 č. 2, str. 91-95
Společnost A. (2013). Nelátkové závislosti (DSM-5, APA, 2013): první krok k začlenění behaviorálních závislostí do stávajících kategoriálních klasifikací. Rev. Neuropsiquiatr 76 (4), 213.
Zatím žádné komentáře