Koncept, historie a aplikace virtuální reality

1040
Jonah Lester

The Virtuální realita je nová technologie, která profesionálovi umožňuje vytvořit kybernetický prostor, kde může pacient interagovat s různými simulovanými objekty nebo postavami.

Bylo by to jako rozhraní vytvořené, kde je osoba ponořena do 3D simulace, která byla vygenerována počítačem, a kde může komunikovat skutečným způsobem v reálném čase.

Tímto způsobem si simulované prostředí klade za cíl nahradit realitu a člověk má pocit, že je uvnitř toho umělého světa.

Ve virtuální realitě má člověk pocit, že se fyzicky nachází v prostředí, které je generováno virtuálně, a může s ním komunikovat v reálném čase.

Lze jej považovat za druh „laboratoře“, kde lze studovat chování, myšlenky a emoce člověka, a může být užitečný v některých nefunkčních metodologických aspektech v některých psychologických experimentech.

Tři základní charakteristiky virtuální reality jsou: možnost v reálném čase, úplné ponoření, při kterém se ztrácí kontakt s realitou a interakce s prvky..

Termín vytvořil v roce 1986 Jaron Lanier.

Rozdíl mezi virtuální realitou a rozšířenou realitou

Je důležité naučit se rozlišovat mezi virtuální realitou, která se nás zde týká, a rozšířenou realitou.

Druhá možnost zahrnuje zavedení virtuálních prvků do reálného světa. Za tímto účelem jsou vytvářeny různé obrazy, cíle nebo virtuální situace, které jsou zahrnuty do reálného světa.

Tímto způsobem vidíte skutečný svět, ale zároveň jsou zahrnuty i prvky vytvořené kybernetikou. Je zřejmé, že je založen na pocitu, že musí být pro pacienta užitečný.

Je to jiné, protože ve virtuální realitě prostupuje kontext nebo situace celou zkušeností subjektu, takže jsou v něm umístěny všechny jeho vnímavé kanály. Je to vaše realita.

V případě rozšířené reality však zážitek, který subjekt žije začleněním virtuálních prvků, doplňuje skutečný zážitek, který se také děje, tedy skutečnou realitu..

Virtuální realita v psychologii

Důvodem, proč se nové technologie a virtuální realita stále častěji používají zejména v psychologii, je to, že jsou navrženy jako nástroj pro rozvoj a přínos pro lidi v jakékoli oblasti jejich života.

Nové technologie zasahují do všech koutů našeho života. První platformy virtuální reality, které byly vytvořeny, tak učinily pro velká průmyslová odvětví, která chtěla navrhnout scénáře pro profesionály, kde by mohli trénovat v různých situacích.

První návrhy v psychologii virtuální reality byly pro úzkostné poruchy. Když byla prokázána jeho účinnost proti kontrolním skupinám, bylo uvažováno o rozšíření rozsahu na komplexnější poruchy.

Konkrétně první studie virtuální reality v psychologických poruchách se zaměřila na akrofobii, která vystavila člověka virtuálním situacím, které způsobovaly úzkost.

Jeho použití je ještě důležitější, vezmeme-li v úvahu, že virtuální realita je při mnoha příležitostech prezentována jako účinná alternativa k léčbě poruch, u nichž byly tradiční techniky neúčinné.

Kromě toho, například, pokud jde o expozici ve fantazii, poskytuje také výhody, protože existují individuální rozdíly ve fantazii (lidé, kteří mají více obtíží) a poskytuje pocit přítomnosti, který představivost neposkytuje..

Aplikace virtuální reality při psychologických poruchách

Již jsme dříve poznamenali, že virtuální realita byla vyvinuta pro různé oblasti psychologie.

Pokud jde o klinickou psychologii a psychologické poruchy, byly vyvinuty různé systémy využívající nové technologie ke zlepšení zdravotního stavu lidí, a tím pomoci psychologickým odborníkům při léčbě.

a) Úzkostné poruchy

U úzkostných poruch je jedním z nejúčinnějších způsobů léčby expozice, to znamená postupné a systematické řešení toho, čeho se subjekt bojí.

Někteří pacienti však od této léčby upustí nebo ji odmítnou, protože je pro ně například příliš averzivní, s níž najdeme skupinu pacientů s obtížemi, pokud jde o intervenci.

Virtuální realita umožňuje intervenovat u pacientů s úzkostnými poruchami ve virtuálním prostředí, takže osoba může interagovat s tímto prostorem a objekty stejně, jako by mohla ve skutečném prostředí.

A tak, protože obávané objekty nebo situace nejsou „skutečné“, mohou pacienti, kteří nepřijímají expozici, akceptovat tento způsob řešení ve větší míře..

Různé studie tvrdí, že mnoho lidí dává přednost expozici ve virtuálním prostředí před expozicí skutečnou nebo in vivo.

Tímto způsobem byla virtuální realita používána dříve, například fobie z pavouků, fobie z létání, klaustrofobie nebo agorafobie.

V roce 1998 (Botella a kol., 2007) navrhli první léčbu klaustrofobie a později následovali další, kde uvedli různé scénáře, jako je místnost s otevřenými a zavřenými okny, další místnost bez oken nebo výtah.

Například v případě agorafobie byly navrženy různé typicky agorafobní situace, jako je metro nebo nákupní centrum, a současně byly simulovány interoceptivní zážitky..

Můžeme tedy dojít k závěru, že se virtuální realita ukázala jako účinná pro různé úzkostné poruchy, jako je strach z výšek nebo klaustrofobie, kde jsou výsledky udržovány v průběhu času..

Také ve fóbii z malých zvířat, fóbii z létání, fóbii z řízení, strachu z mluvení na veřejnosti, panické poruchy a agorafobie.

b) Stravovací chování a poruchy obrazu těla

Poruchy stravování jsou vážným zdravotním problémem. Anorexia Nervosa i Bulimia Nervosa naznačují patologickou touhu člověka zhubnout.

Kromě Anorexia Nervosa a Bulimia Nervosa byly vyvinuty také potravinové simulátory pro obezitu a poruchy příjmu potravy..

Virtuální realita byla také zpracována pro zkreslení obrazu těla. Je to velmi užitečné pro pokřivení lidí s poruchami příjmu potravy.

Při používání virtuální reality pro tento problém jsou zahrnuty různé výhody, počínaje snadností definování vlastního konstruktu obrazu těla, který je obtížné definovat a zprovoznit..

Prostřednictvím virtuální reality dáváme danému člověku možnost navrhnout si svůj vlastní obraz ve 3D (zároveň si to může psycholog představit).

Virtuální realita umožňuje pozorovat celé tělo, kde ho má člověk tváří v tvář, a také ho hodnotit podle konkrétních oblastí těla.

Také v případě zobrazení těla ukázala virtuální realita svou účinnost ve srovnání s tradičními léčbami první volby kognitivně-behaviorální povahy..

Je to efektivní, protože lidé s poruchami příjmu potravy mají pocit, že počítač je „nestrannějším soudcem“, a proto se zvyšuje jejich terapeutická adherence a mají větší sklon přijímat změny v podobě těla..

c) Chemické a behaviorální závislosti

Někteří vědci také prostřednictvím virtuální reality podali žádosti o práci na závislostech na látkách, jako je nikotin nebo heroin, a také na patologické hráčství.

Například při patologickém hráčství má pacient přístup ke scénářům souvisejících situací, jako jsou kasina, aby se mohl naučit ovládat impulsy.

d) Psychologie zdraví

Další aplikace virtuální reality se zaměřují na oblast psychologie zdraví, jako jsou bolesti spojené s některými lékařskými postupy, jako jsou popáleniny..

e) Stresové poruchy

Použití virtuální reality bylo také použito pro posttraumatickou stresovou poruchu k vyvolání traumatických událostí pro osobu, jako jsou váleční bojovníci nebo teroristické útoky z 11. září, s výsledky, které ukazují, že by to mohlo být užitečné pro zmírnění příznaků..

Mohlo by to být užitečné také pro adaptivní poruchy nebo patologický zármutek. V obou případech se jedná o lidi se složitými životními situacemi, které nebyli schopni vyřešit.

f) Některé dětské poruchy

Například některé virtuální světy byly navrženy pro poruchu autistického spektra a také k hodnocení a léčbě poruchy pozornosti s hyperaktivitou (ADHD)..

g) Sexuální poruchy

Někteří vědci například uvádějí vývoj virtuální reality z psychoanalytického proudu k léčbě erektilní dysfunkce a předčasné ejakulace a hlásí dobré výsledky se zachováním úspěchů po 6 měsících.

Výhody virtuální reality

Virtuální realita nabízí některé výhody oproti jiným technikám, jako je expozice in vivo, jak jsme zmínili v předchozí části:

1. Mnoho lidí dává přednost virtuální realitě, aby se vystavili před expozicí in vivo, což by umožnilo jednat s těmi pacienty, kteří kvůli tomuto typu nepříjemností nedodržují terapii..

2. Podobně virtuální realita umožňuje opakování úkolu tolikrát, kolikrát je třeba, aniž by bylo nutné měnit některý z jeho parametrů, protože jsou uměle řízeny.

3. Situace lze dále stupňovat. Objekt je možné velmi přesně odstupňovat s přihlédnutím k individuálním rozdílům pacientů a navrhnout vše tak, aby jim vyhovovalo..

4. Pro prezentaci není nutné vstupovat do jiných prostor a lze ji provést při samotné konzultaci nebo v místě, kde se psychoterapie provádí (například v případě létající fobie by to nebylo nutné vzít letadlo).

5. Upřednostňuje etické aspekty, protože neopuštěním konzultace je zaručeno vaše právo na soukromí.

6. Upřednostňuje motivaci k terapeutickému dodržování v mnoha případech, například u poruch příjmu potravy. V těchto případech se pacienti ve virtuálním prostředí cítí bezpečněji a zvyšuje se jejich motivace k psychoterapii..

7. Lze jej použít při problémech, které nelze řešit jiným způsobem (například v případě posttraumatické stresové poruchy, kdy ji nelze vrátit do situace).

8. Kromě toho, že se člověka zeptáme, co se s ním stane, můžeme získat informace vizualizací v první osobě, co se stane, když je osoba v problematické chvíli.

9. Kontrola situace, protože terapeut neustále ví, co se děje, jaké prvky pacient čelí, co ho vyrušuje ...

10. Umožněte dotyčné osobě cítit se kompetentní. Poskytuje mnoho informací o osobní efektivitě. Je tak flexibilní, že vám umožňuje vytvářet různé scénáře, kde můžete rozvíjet svá vlastní očekávání.

11. Umožňuje vám provádět určité chování, aniž byste čekali, až k němu dojde v reálném životě (například mluvení v publiku).

12. Umožňuje vytvářet situace, které přesahují samotnou realitu, aby usnadnily učení.

Kromě toho různé výzkumy ukázaly, že léčba virtuální realitou je účinnější než kontrola a že je stejně účinná jako léčba první volby, tj. Expozice in vivo..

Má virtuální realita nevýhody?

Virtuální realita má také některé nevýhody, například:

1. Ekonomické náklady, protože psychoterapeut potřebuje technologii a různá virtuální prostředí, aby mohl pracovat na různých problémech, což ztěžuje jejich použití v klinické praxi. Pracuje se na tom, aby v budoucnu byly jeho náklady nižší a vhodné pro veřejnost.

2. Některé virtuální světy jsou stále primitivní.

3. Může mít některé vedlejší účinky, jako je dezorientace, závratě, nevolnost. Jedná se o mírné účinky, které rychle zmizí. Kromě toho může daná osoba přijmout opatření, jako jsou ta, která byla přijata při kinetóze při cestování..

4. Je třeba udělat ještě více výzkumu a nashromáždit více údajů týkajících se účinnosti a také výzkum mnoha dalších otázek..

5. Psychologové nejsou s touto technikou obeznámeni, takže pokud ji použijí, měli by být na ni vyškoleni.

Závěr

Nové informační a komunikační technologie jsou považovány za užitečné a účinné nástroje k řešení psychologických problémů..

Teprve nedávno se začaly vyvíjet a jsou ztělesněny jako první kroky ve vývoji budoucích léčebných postupů.

Všechny pokroky, které se v oblasti virtuální reality odehrávají, budou mít za následek zlepšení zdraví pacientů a úplnější péči.

Virtuální realita roste mílovými kroky a přestože k ní zatím není možné mít přístup každý, vzhledem k jejím ekonomickým nákladům, jak její vývoj postupuje, její náklady se také sníží a bude k dispozici všem divákům.

Je zcela jisté, že v psychologii se vyvinula pozoruhodným způsobem a prokázala svou užitečnost při mnoha vyšetřováních.

A vy, myslíte si, že virtuální realita může být užitečná při léčbě psychologických problémů??

Reference

  1. Baños, R., Botella, C. a Perpiñá, C. (1998). Psychopatologie a virtuální realita. Journal of Psychopathology and Clinical Psychology, 3 (3), 161-177.
  2. Bottle, C., Baños, R., García-Palacios, A., Quero, S., Guillén, V. And Marco, H. (2007). Využití nových informačních a komunikačních technologií v klinické psychologii. Časopis o znalostní společnosti, 4, 32-41.
  3. Bottle, C., García-Palacios, A., Baños, R. a Quero, S. (2007). Virtuální realita a psychologická léčba. Notebooks of Psychosomatic Medicine and Psychiatry, 82, 17-31.
  4. Gutiérrez Maldonado, J. (2002). Aplikace virtuální reality v klinické psychologii. Psychiatrická lékařská učebna, 4 (2). 92-126.
  5. López Hernández-Ardieta, M. (2010). Využití virtuální reality v psychologické praxi. Bulletin elektronického výzkumu asociace psychologie Oaxacan A. C., 6, (2), 161-163.
  6. Naranjo Omedo, V. Virtuální realita ve službách sociální péče. polytechnická univerzita ve Valencii.
  7. Pérez Martínez, F. J. (2011). Současnost a budoucnost technologie virtuální reality. Kreativita a společnost, XVI, 16, 1-39. 
  8. Quero, S., Botella, C., Guillén, V., Moles, M., Nebot, S., García-Palacios, A. a Baños, R. (2012). Monografický článek: Virtuální realita pro léčbu emočních poruch: přehled. Ročenka klinické a psychologie zdraví, 8, 7-21.

Zatím žádné komentáře